
というわけで毎回恒例
アトリエの新作が出たのでお休みいただいて
遊び尽くしたのでレビューします

まあもうこれに関しては何も言うまい
新規の人に説明すると
あすもちゃんはアトリエシリーズを愛しすぎるあまり
新作が出ると堂々と休み
健全ゲーにも関わらずよく記事にするぞ

今からエロゲ一本やると
更新間隔が空きすぎるってのもある

で、新作となるユミナのアトリエだけど
なんかいつもと比べてテンションそうでもないね

うーん
もちろんソシャゲじゃない新作は嬉しいんだけど
なんだろうなぁ
主人公の見た目かなぁ


片目隠れ系ヒロインだね
しかも体がえっちな
ダメなの?

片目隠れ苦手ってもあるけど
違うんだよなぁ
アトリエってこうじゃないんだよなぁ
体もえっちじゃなくてむしろストーンでもいいんだよなぁ

でもライザはえっちで大うけだったじゃん

ライザはまああれでもアトリエらしさはあったんだよ
でもなんかユミナは空気が違うんだよなぁ
前作となるレスレリが
信者のわたしでも見限るアレっぷりだっただけに心配だわ

まあライザの大成功で
路線が変わった感はあったよね

とは言えゲーム性には期待してるよ
ライザはお試し感があったけど
今回は本格的なオープンフィールドだからね
調合システムも毎回斬新ですごいし
そこは信頼してる

これはあれだね
古参ファン特有のある種の病気だね

アトリエももう26作目じゃからのう
昔を懐かしむのも仕方あるまいて
ざっくり評価とあらすじ
シナリオS エロー ゲーム性SSSS

まずは公式あらすじ
アラディス帝国。
とある大陸に存在し、かつて栄えたその国は、
錬金術によって他国を寄せ付けないほどの発展を遂げていた。
しかし、突然発生した謎の天変地異によって滅びの時を迎えたという。
時は進み、数百年後─
錬金術は「滅亡を招く危険な術」とされ、「悪」であり「禁忌」となった時代。
来る者拒む秘境と化した大陸に、一人の錬金術士が足を踏み入れる。
彼女の名はユミア・リースフェルト。
3年前、とある事故で母を亡くしたことをきっかけに、
ユミアは自らが錬金術士の家系であると知り、同時に多くの疑問を抱いた。
なぜアラディスは滅びたのか?
なぜ錬金術は「禁忌」となったのか?大陸に、すべての真実が眠ると信じて─
ユミナのアトリエ 公式HP
失われし歴史を追う、ユミアの旅が今始まる。


数百年前大規模マナ災害により滅んだアラディス帝国。
その地は高濃度マナに汚染され、誰も入れない不浄の地となっていた。
しかしその問題の解決策が発見され、アラディスの地に調査団が派遣されることとなった。
その解決策とは、錬金術師のユミナの存在であった。


錬金術はマナ災害の元凶とも言われ、禁忌の術として迫害の対象となっていた。
長らくその存在は見かけなかったが、ユミナは錬金術師の末裔だと死に際の母に言われ、
形見の錬金生物、フラミィに教えられ錬金術を学んでいた。
しかし錬金術は禁忌の術。
周りからは誹謗中傷され、罵倒される日々。
一体錬金術が何をしたというのか。
錬金術とは一体なんなのか。
母は何故錬金術だったのか。
その答えを得るため、ユミナは厳しい監視が付きながらも、
錬金術師が眠るアラディス帝国の調査に乗り出すのだった。

こんな話
とってもRPGらしいストーリー


こんな感じで迫害されてるユミナが、
調査団に入って健気に頑張り、周りに認めてられていく話です。
最初はかなり辛辣に言われて嫌ーな雰囲気の中、
一見陰キャな見た目でありながら実は反骨精神旺盛なユミナが
他の調査団の1000倍頑張ってアラディス帝国崩壊の謎を全て解き明かします。
ていうかこの調査団、
ユミナがいなかったら何にも出来ないのによく偉そうにできるな……。


大人しそうな見た目に反して以外と逞しいユミナ。
運動神経も高く、足癖も悪い。
3年前はただの道具屋の娘だったはずなのに
恐ろしい身体能力でオープンフィールドを走りぬく。

個性的な仲間たち。
親友枠のアイラ。
本作の癒し。
その兄の堅物貴族ヴィクトル。
最初は監視対象として嫌な態度だったが後半デレる。
ロリケモのレイニャはぼっちちゃん。
性格的にも声優的にも。
ミステリアスお姉さんニーナ。
お色気お姉さんだけど妙に存在が浮いてる。
チンピラのルドガー。
口は悪いがスラム出身で実は孤児の面倒を見てるというテンプレキャラだが、
口が悪すぎてウザイ。

相棒の錬金生物フラミィ。
母から受け継いだ謎のロボで超有能。
ボケからツッコミ、遺物の解析までなんでもこなす主人公の相棒。
最後主人公庇って死にそうなポジション。


調査団の団長。
真なる聖人。
周りが不審な目を向ける中、最初からユミナを信じてくれる超絶いい人。
問題児ばかりの仲間もほとんど団長が拾ってきて面倒見てた。
片足が不自由で杖を突いて歩いている。
しかし錬金術で治すシーンはない。
真っ先に治してあげるべき人。

敵。テラ子安。
何気に過去シリーズでも結構出てる子安氏。
今回は悪い奴。
他にも敵役には豪華なベテラン声優を使っている。
今までアトリエにはこれと言った敵はいなかったけど、
今回はばっちり明確な敵が立ちはだかる。

こんな感じで敵と戦ったり錬金術の善悪を問いたり、割とシリアス寄りな話。
何と言うか、普通のRPGになっちまったな、という感想。
迫害される主人公とか、仲間の傷とか、悪ーい敵とか、その敵にも悲しい過去とか、
そういうの要らないんだよなぁ……。
そういう話は他のRPGで腐るほど見てきたわけで、
そういうのとは違うからアトリエが好きだった自分にとってこのシナリオはかなりキツイ。
レスレリも割とこれに近く、こうアトリエでシリアス展開されても冷めるっていうか。
どうにもノリきれないところがありました。

主人公も割と無能感があり、まだ駆け出しの錬金術師だからと言って、
今までの主人公なら解決できたであろう問題をスルーしがち。
団長の足もそうだし、記憶を失った仲間もそのままだし、錬金術で魔物に変えられた敵もそのままだし機械が壊れても直さないし。
いや、治せよ。
シナリオの整合性とかリアリティとかいいから、超万能の錬金術で直せよ。
ライザなんて錬金術学んで1ヶ月くらいで師匠の義手作ってるぞ。
キミ3年間何してたの?

主人公もウジウジしがちでもうああーーーって感じだった

今までの万能錬金術がおかしかったとも言えるけど
まあ今回はちょっと無能感があったね

アトリエにシリアスほんといらない……
ライザ程度ならまだ大丈夫だったんだけどね
洗練された調合と知育

ゲーム部分。
ゲームとしては普通に面白い。
毎回違ったシステムと発想で驚かせてくれる調合は今回も健在。
もう26作品目となるのにこんなアイデア出てくるのか、と。
共鳴とか浮遊マナとか、初めはわけわかんないけど、
やってるうちに理解して、自分だけの最強アイテムを作るのが楽しい。
ただ1個作るのに大量の素材と時間がかかるのが難点。
その代わり今回は禁断の素材コビーシステムが存在する。
これのおかげで素材を得るのに走り回る必要がなくなり、
Sランクのドンケルハイト1本あればもうゲームクリア状態になる。


今回の錬金術は大釜をグルコンするんじゃなくて、魔法陣の上で踊る。
素材を捧げて踊れば道具が出来上がる。
踊りの錬金術ユミナ。
ついに釜を無くしてしまった。

急に踊り出すからビビるわ

踊ってマナの流れを操作して道具を作りだすらしい

この踊り
敵の錬金術師(男)もやるのか気になる

まったくやりそうにないキャラだけどね……


戦闘はライザの正統進化版と言った感じで
シームレスに戦闘に入りワチャワチャとよく動く。
ハイスピードで画面はよくわからないが操作は簡単で、
ボタンを押せば勝手に技が出るので連打するだけ。
スティックを横に倒すと、敵の周りをグルグル歩き回れるので、
敵の攻撃が来たら任意で回避できる。


ABXYボタンにスキルをセット、遠近距離によって技が変化する。
今回アイテムはスキルと同様にボタンにセットして、
スキルと切り替えて同じように使える。
使用回数も無限。
フラムが炎の剣だったり、レヘルンが氷のハンマーだったりと
今までの使用感とは全く違ったものに。
ただ強力なアイテムの理不尽さは健在で、
後半グランシャインを作れば初期装備でもラスボス瞬殺できる。
戦闘は楽しいけど、装備を鍛えると最高難易度でも敵が即溶けるので、
本編中の調合は程ほどでいい。
どうせラスボス倒さないと真の最強装備作れないので。


今作はオープンフィールドになっていて、建物内もシームレスで冒険できる。
全4地域に分かれていて、ストーリーを進めると次の場所に行けるようになる。
雰囲気もガラッと変わって採取アイテムも変わり、新フィールドのワクワク感がパない。
ランドマークやキャンプ地を解放するとファストトラベル出来たり、各地のマナ障害を晴らすと危険地域あ安全になる他、マップのモヤが晴れたりして、開拓感がある。

割と序盤で乗り物が手に入り高速移動が可能。
でも高低差に弱いし敵とも普通にエンカウントするので微妙に使い勝手が悪い。


オープンフィールドにあると嬉しいハウジング。
特定のエリアでなら好きなようにアトリエを作れる。
かなりの自由度で、壁や屋根を設置してオリジナルの家を作成可能。
プリセットがあるので、センスがなくてもそれなりのものができる。

ただ家を作って快適な部屋にしても、いちいち中に入るのが面倒なので、
最終的には必要施設は全部野ざらし。
家も壁をぶち破って寝室まで直通になるのだった。




他にもオープンフィールドでお約束のギミックが満載。
もちろん知育パズルもあるぞ。
難易度は非常にやさしい上に、さらに簡単にするスキルまである。
まあサクッと解けていいんだけど、バリエーションが少ないのに数が大量にあってちょっと飽きる。
あとなんかお約束というか、もはや他社のパクリっぽいので、もうちょっとオリジナリティがほしい。

世界に点在する遺跡や宝箱の中には宝物庫の鍵があり、
各地にある宝物庫を開けられる。
中にはレシピなど重要なものもあり、全ての宝物庫を開けたいところだが、
鍵の数=宝物庫の数なため、コンプリートは至難の業。
あの広大なフィールドで、砂粒のような鍵を探すのはたいっへんな苦行であり、
最大のエンドコンテンツとなっている。

あと一本ない……どこ……?

頼むからアプデで鍵サーチャーを追加してはしい


とまあ不満もありつつも、なんだかんだと面白く、
ゲーム部分はかなり楽しめました。
調合はもちろん最高で、戦闘も爽快、オープンフィールドも楽しい。
まあそれは自分が原神くらいしかやってないから言えることで、オープンフィールド玄人が見ると色々拙いところもあるかもしれませんが、
何といっても、可愛いJRPGのキャラが、このレベルのオープンフィールドで動き回れるってのが唯一無二すぎて感動すら覚えます。
ソシャゲでこれが出せていれば……今頃ガストは日本一のゲーム会社になっていたでしょう。
今からでもレスレリと入れ替えてくんないかな?
いや、レスレリと入れ替えられても困るな、レスレリキャラだけ残して全部こんな感じに作り直してくれ、と本気で思いました。
クリア時間はマップ全埋め、調合そこそこして70時間。
クリア後に武器作ったりやり込みして80時間くらい。
あと2作はこの路線が続くだろうけど、
ゲーム性はそのままでいいから
頼むからシナリオはほのぼの路線でお願いしたい。

ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~

そんなわけで紹介してきました「ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~」



うん、まあ面白いよすごく
とりあえず信者のわたしが楽しめるレベルで

ゲーム面はかなり面白かったね
ちょっと同じことの繰り返しが多かったけど

ゲームは非常に面白かったけど
やっぱシナリオがなぁ
なんか寒いんだよね
JRPGのシナリオってこうでしょ?みたいな
オリジナリティが足りない

かなりコテコテのお話だったね

その点昔は良かった
明確な敵とか事件とかなくて
仲間とほのぼのしてるだけだったけど
あれこそ他にはないオリジナリティじゃった

やっかい古参ファンが出てきたね

はぁ~レスレリもそうだけど
このシナリオの路線が続くのはツラいなぁ
もうわたしにシナリオ書かせてくんないかな

何をおかしなことを
絶対無理無理

無理だから言えるんだよ
もしわたしがライター仕事してたら絶対こんなこと言えないし
でも好きなゲームシリーズのシナリオがダメだと
自分が書く妄想みんなするよね
テイルズとか

暗にテイルズのシナリオがダメとか言わない

ん、じゃあ十分堪能したから
次回から通常営業に戻りますか
というわけで今回はこの辺で
ではまたノシ

ノシ

ごちそうさまでした
コメント
錬金中の踊りに関しては、ユミアの場合身体動かした方が集中しやすいだか錬金しやすいだか言ってましたね。
各々好きなやり方があるみたい。
あんまりハガレンっぽくなってほしくないのよねぇ
元祖として泥臭く鍋回してほしい